X

Este sitio web utiliza cookies. Al continuar navengando aceptas nuestra Política de uso de Cookies. Acepto

EGGD: completado el proyecto de Secundaria

Published 12/03/2021

Hemos completado el proyecto de Secundaria Egizu Gauzak Gerta Daitezen.
 
Todo lo que tus alumnos y alumnos y tú queráis que ocurra en el aula es posible y puede hacerse realidad.
 
Estas son las claves del proyecto Egizu Gauzak Gerta Daitezen:
 
  • Aplicar la cultura Maker.
  • Gestionar el talento.
  • Educar en digital.
  • Favorecer la motivación.
 
MATERIALES:
 
En formato papel y digital.
 
Materias troncales de 1.º a 4.º de la ESO:
  • Euskara eta Literatura
  • Lengua Castellena y Literatura
  • Geografia eta Historia
  • Biologia eta Geologia
  • Matematika
  • Matematika Akademikoa
  • Fisika eta Kimika
 
Material del alumno
 
  • Material organizado y estructurado PARA QUE LAS COSAS OCURRAN en el aula: trabajar en equipo, tomar decisiones, aplicar contenidos, aprender a aprender...
  • Contenidos adaptados al currículo.
  • Desarrollo visual de los contenidos.
  • Actividades contextualizadas y agrupadas por su contenido.
  • Libro en versión papel y en digital.
 
Material del profesor
 
  • Guía didáctica en versión papel y en versión digital.
    • La propuesta didáctica, a través de los espacios maker, ofrece explicaciones, sugerencias y recursos PARA QUE LAS COSAS OCURRAN.
    • Ideas para reflexionar sobre la frase propuesta.
    • Ideas para llevar a cabo cada una de las tareas propuestas.
  • Licencia para la versión digital.
  • Recursos web. En la sección Irakaslearentzako baliabideak de la página web: egizu-gauzak-gerta-daitezen.ibaizabal.com te encontrarás con los siguientes materiales que podrás descargar, imprimir y editar:
    • Programaciones didácticas.
    • Las soluciones a las actividades del libro del alumno.
    • Fichas de ampliación, refuerzo y evaluación de lo aprendido.
    • Rúbricas.
    • Documentos didácticos.
    • Propuestas de metodologías activas.
    • Otros recursos como rutinas y habilidades para pensar, información sobre la competencia digital, orientaciones sobre la gamificación…
 
Recursos digitales
 
  • Libros digitales para alumno y profesor.
  • Juego. Las misiones de la aventura digital están relacionadas con los contenidos del nivel.
  • Actividades interactivas y de autoevaluación.
  • Marcadores, para crear carpetas temáticas y guardar documentos, presentaciones, enlaces, etc.
  • Recursos multimedia: vídeos, animaciones...
  • Videolecciones seleccionadas por su relación con los contenidos.
  • Apartado para crear mapas mentales.
 
Para saber más sobre el proyecto:
 
  • Para ver o descargar el catálogo ver el enlace adjunto a esta noticia.
  •  
  • Para ver el vídeo del proyecto >>>pincha AQUÍ<<<.
  •  
  • Para ver la web del proyecto >>>pincha AQUÍ<<<.